19. Januar, 17:45 Uhr

Liebe Community,


zunächst einmal vielen Dank für das umfangreiche Feedback, die konstruktive Kritik und die zahlreichen detaillierten Bug-Reports die wir von euch bisher erhalten haben. Mit eurer Mithilfe konnten wir Cattle and Crops erfolgreich in die Community Early Access Phase starten und stehen jetzt kurz vor dem Early-Access Release auf Steam.


In unserem neuen Q&A-Bereich möchten wir euch künftig in regelmäßigen Abständen darüber informieren an welchen Baustellen wir gerade verstärkt arbeiten. Wir werden hier auch auf einige Fragen der Community eingehen.


Bitte habt Verständnis dafür, dass die Entwicklung des Spiels und die Behebung schwerer Bugs für uns immer oberste Priorität hat und wir daher keinen festen Intervall für unsere Posts haben.


Eure Fragen könnt ihr im eigens dafür eingerichteten Thread im Forum stellen http://forum.cattleandcrops.com/thread/1661-eure-fragen-1/


Gruß, das MBB-Team





Frage 1:

Woran arbeitet ihr gerade? Was sind die nächsten Ziele?


Das nächste Ziel ist natürlich der angekündigte Steam-Release Mitte Februar. Derzeit sind wir voll mit den Vorbereitungen dafür beschäftigt. Vor kurzem haben wir bereits eure zukünftigen Steam-Keys bekommen, die wir den Unterstützern beim Release kostenlos zukommen lassen. Bis zum Steam-Release werden wir weiter die von euch gemeldeten Bugs beheben und diese mit Bugfix-Updates zur Verfügung stellen.


Auch an der KI wird noch fleißig gearbeitet: Unser neuer Helfer wird gerade mit einer Vorgewende Funktion ausgerüstet. Bei dieser kann man die Stirnseiten eines Feldes direkt im Editor definieren und erhält sogar eine genaue Vorschau der berechneten Feldbahnen passend zur aktuellen Arbeitsbreite. Unser KI-Entwickler ist zuversichtlich, dass dieses Feature noch vor dem Steam-Release an euch zum Testen rausgehen kann. Ein Großteil der gemeldeten Probleme mit unserem Helfer werden sich damit erledigen.


Wir testen derzeit außerdem ein neues Gameplay-Element: Durch den Handel mit bestimmten Fraktionen in der Map oder das Erledigen bestimmter Missionen kann man sich künftig neue Story-Abschnitte, Fahrzeuge, Rabatte oder Ländereien freispielen


Auch an einer neuen Steuerung für analoge Geräte wie z.B. den Frontlader arbeiten wir gerade. Bei diesem Feature ist aber noch unklar ob es bereits im Steam-Release oder gar vorher enthalten sein wird.


Bisher werden einige wichtige Tasten bei Spielern außerhalb von Deutschland nicht standardmäßig belegt.  Auch diese Neuerung wird wohl noch vor dem Steam-Release in einem Update kommen.





Frage 2:

Was sind die nächsten großen Projekte nach dem Steam Release?


Nach dem Steam-Release werden wir zunächst einige Getreidearten als neue Fruchtsorten hinzufügen. Damit verbunden ist natürlich der entsprechende Fuhrpark von der Aussaat bis zur Ernte und den Abtransport


Außerdem werden wir uns dem größten technischen Thema erneut widmen: Nachdem wir in der Vergangenheit bereits erfolgreiche Multiplayertests durchgeführt haben, werden wir in den kommenden Monaten den Multiplayercode auf den aktuellsten Stand bringen und auf Herz und Nieren testen. Ein Hauptaugenmerk dabei liegt für uns dabei  bei der intelligenten Synchronisation der Feld- und Bodendaten. Der Multiplayer ist derzeit für die zweite Hälfte der Early-Access Phase geplant.


Natürlich wird auch das Gameplay weiter ausgebaut: Unser modulares Quest-System bietet tolle Möglichkeiten für eine sehr lebendigen und abwechslungsreichen Story-Modus.


Frage 3:

Wann gibt es weitere Maschinen?


Für die erste Early Access Version haben wir einen kleinen Fuhrpark eingeplant, der alle nötigen Abläufe abdeckt und es uns erleichtert Bugs zu beheben.


Mit dem Getreide und Grünland-Update werden wir den dafür notwendigen Fuhrpark mitliefern


Wir haben aber natürlich bereits eine Vielzahl weiterer Fahrzeuge und Anbaugeräte in der Entwicklung auf die ihr euch freuen dürft.



Frage 4:

Dreipunkt-Ankoppeln - wie weit ist dieses Feature bereits?


Das Feature existiert bisher nur als Prototyp. Es wird voraussichtlich zusammen mit den anderen Arbeitsschritten, die man optional per Hand erledigen kann, im Laufe der Early-Access Phase implementiert.


Frage 5:

Performance - was tut ihr um sie zu verbessern?


Im Moment kosten zwei Dinge die meiste Performance:


Das erste ist die Aktualisierung des Szenegraphen nach der Physik-Simulation.


Wenn die Physik ein Fahrzeug simuliert und bewegt, müssen sich entsprechend alle Elemente in den Fahrzeugen mitbewegen und das ist im Moment sehr kostspielig. Bei vielen aktiven Fahrzeugen kann es schnell passieren, dass die Laufzeitkosten nur für diese Aktualisierung die gesamte beanspruchte Zeit des Gamecodes verdoppelt.


Wir haben schon ein paar gute Ideen um diese Kosten zu senken, aber hatten noch keine Zeit dafür, weil erst wichtigere Gamebreaker gefixt werden mussten.


Die andere große Herausforderung ist natürlich das Rendern der Landschaft und der Maschinen. Rendern ist allgemein die größte Herausforderung für alle Game-Engines und beansprucht die meiste Zeit.


Wir haben wirklich sehr viele kleine Objekte die noch einzeln gerendert werden müssen und bei denen auch geprüft werden muss, ob sie überhaupt im sichtbaren Bereich der Kamera sind. Dies passiert jedes Frame und verschlingt im Schnitt auch 70-85% der gesamten CPU-Zeit pro Frame.


In diesem Bereich können wir noch einiges verbessern. Wir können in Zukunft zum Beispiel inaktive Objekte zusammenfassen und dann in viel weniger Drawcalls rendern als bisher. Beim rendern der Pflanzen haben wir damit schon angefangen und auch dort geht das noch sehr viel besser. Wir möchten auch eine sehr viel größere Sichtweite bei mindestens gleichbleibender Performance bieten.




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